lunes, 20 de junio de 2016

Diigo


Insertar video desde Youtube.










Propuesta de Ambiente de Aprendizaje

Nombre del proyecto: Uso de formularios para la aplicación de Auto evaluación.


Objetivo: Para los alumnos es obligatorio hacer una auto evaluación al final del curso, en ocasiones no lo hacen o simplemente copian lo que contesta el amigo. 
Mediante el uso de estos formularios, será muy atractivo para ellos, sencillo de revisar y evaluar, además que se tendrá que hacer de manera personal, entrando al bloq para responder.


Descripción del proyecto: Hacer un formulario en gmail, serán 10 preguntas sencillas que evaluarán la participación del alumno a lo largo del curso, serán respuestas de opción múltiple para obtener resultados más confiables, los cuales se graficaran.


Desarrollo y evaluación: Se les dará a los alumnos el link en donde tienen que entrar y contestar su auto evaluación, se contará desde que entren a contestar el día que se les indique, como las respuestas que den con base en lo que fue su desarrollo en el transcurso del semestre.
El puntaje de esta evaluación será de 3 puntos, sobre calificación final.

jueves, 16 de junio de 2016

Sesión 4

PRODUCTO 1



Sesión 3

PRODUCTO 1

https://docs.google.com/presentation/d/1qut3hinmxLqG_Ahi6m3EL9G9jX7mx0EbphI4KGX5k0w/edit?usp=sharing



PRODUCTO 2

http://almahuertaweb2.blogspot.mx/

Sesión 2

PRODUCTO 1
















PRODUCTO 2


Sesión 1

PRODUCTO 1

RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE:
UNA ESTRATEGIA PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA EN TIEMPOS DE CAMBIO.


1.- Contexto tecnológico.

Las tecnologías análogas de los medios masivos (radio, fotografía, televisión), se tornaron digitales. Se han vuelto cotidiano el lenguaje binario y los dispositivos digitales se han convertido en procesadores de medios. Este nuevo universo multimedia que surge a partir de las posibilidades que brinda la digitalización es un universo participativo que demanda nuevas habilidades y con ellas nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros. (Jenkins 2008).

1.2 Convergencia.

Tres son los conceptos que implica esta convergencia:

Convergencia Mediática: el contenido circula en distintas plataformas.
Cultura participativa: se refuerza el concepto de prosumidor: productor consumidor. El consumo está abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar.
Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos. (Pierre Levy).

2. Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital.

Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve todos los ámbitos del quehacer educativo.

2.1. Integración de la tecnología en el aula.

Integrar la tecnología en la labor del aula y del centro con dispositivos móviles da mayores posibilidades para planificar acciones más allá del horario escolar.
Una aplicación de la teoría de Vigotsky a la integración de tecnología en las prácticas educativas, es el concepto de “andamiaje educativo”. Se refiere al proceso de controlar los elementos de la tarea que están lejos de las capacidades del estudiante, de manera que pueda concentrarse en dominar los que puede captar con rapidez.

2.2. Dispositivos móviles: aprendizaje móvil.

Burgos (2009) define al aprendizaje móvil como la convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales para facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante.

2.3. Los estudiantes.

Es necesario reconocer que cuando los estudiantes empiezan a usar tecnología comienzan a desarrollar nuevas destrezas y desde el momento que tienen acceso a la red, también lo tienen a contenidos diversos.
Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es decir, dónde encontrar la información necesaria.


3. Recursos educativos digitales.

3.1. Gestión de la información.

La complejidad de las situaciones que se plantean para difundir la información hizo surgir los repositorios y la idea de “etiquetar” contenidos.
La evolución a la que se enfrenta la red hace muy complejo establecer límites evidentes entre lo que puede o no formar parte de ese mundo de los recursos educativos digitales.
Este profesional trabajará los contenidos, pero no creándolos, sino, reutilizando los mismos, es decir, seleccionando, relacionando y dotándoles de sentido al vincularlos a recursos sobre temas específicos para, luego, difundirlos.


3.2. Tipos de recursos educativos digitales.

Hay tanta multiplicidad de criterios como de enfoques para clasificarlos. Según (Cabero 1990), existen taxonomías elaboradas en función de diversos criterios, por ejemplo:
*Criterio sensorialista (clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales).
*Grado de realismo (la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción).
*Instruccional (tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material).

4. Objetos de aprendizaje.

El modelo de “objetos de aprendizaje” es de origen fundamentalmente tecnológico y conlleva una manera distinta de organizar los contenidos. Tienen una estructura con una jerarquía composicional de niveles de granularidad que va desde los “objetos de información” (imágenes, video, textos planos), “objetos de aprendizaje”, hasta conjuntos más complejos de contenido educativo (secciones, unidades, redes temáticas, cursos, entre otros).

4.1. Contenido del objeto de aprendizaje.

Debemos ver los contenidos desde una triple posición: su calidad, su cantidad y su estructuración.
Más allá del diseño instruccional que estará sustentado en una o varias teorías del aprendizaje, es necesario promover la generación de objetos desde una planificación que considere líneas de conocimiento prioritarias de acuerdo a problemáticas sentidas institucional, regional, nacional, e internacionalmente.

4.2. El “diseño instruccional” externo del objeto de aprendizaje.

Podrá reforzar lo aprendido en clase; contar con información adicional; realizar ejercicios y prácticas; acceder a ejemplos; reflexionar sobre lo aprendido y recibir retroalimentación sobre lo aprendido; La capacidad de consultar manuales, procedimientos, instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real posibilitan el aprendizaje “justo a tiempo”, en el lugar requerido y el aprendizaje suficiente para realizar la actividad propuesta.

4.3. Modelos de producción.

En cuanto a su modelo de producción, se llama recursos educativos digitales a los que tienen:
- Un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” creados con herramientas de autor (Exe Learning, JClic, ELIM, Hot Potatoes, etc).
- Un modelo recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.
- Un modelo artesanal – de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento.
- Un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

4.4. REA: modelo de producción y de uso.

El término REA fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 200211. Se llamó REA a los “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento”.



4.3. Calidad.

Se han planteado distintas estrategias para la evaluación, en ellas se han encontrado ventajas y limitaciones.
  • Cuando los mismos diseñadores realizan la autoevaluación, se promueve el auto perfeccionamiento, sus resultados son rápidamente incorporado y es de bajo costo, pero la falta de objetividad pero acarrear falta de calidad en la respuesta.
  • Si la evaluación es realizada por expertos, puede haber calidad y profundidad y posibilita el análisis de diferentes dimensiones, incluso la tarea de producción. Pero la calidad de la respuesta está determinada por la calidad de los expertos.
  • La evaluación por y desde los usuarios hace que el medio adquiera su verdadero sentido educativo, aunque requiere tiempo y costo y requiere de dominio de técnicas de investigación evaluativa.

5. Para finalizar.

El desafío está en una mejora de los contenidos, en lograr que cada vez sean más situados, más enriquecedores y más interactivos y se pueda acceder desde todo tipo de dispositivos.
Hoy se trata de considerar una oferta compensada, es decir, consumir pero también producir, compartir e intercambiar lo que se ha consumido o se ha producido.
Reflexionar sobre esto fue el motivo por el cual se planteó esta intervención, ya que la proactividad, la personalización y la investigación, son algunos de los temas que destacan como necesarios los principales informes y tendencias.

PRODUCTO 2




Presentación

 “Recursos para el Aprendizaje por competencias mediados por la Tecnología”. 

Formador: Jesús Quintero Crespo.
Docente: Alma María Huerta Gutiérrez.